k a a b e l beau monde network
uudisedlugumängusttehnoloogiapildidfailidautoridtestiminetegijatele


Arvutimängudele maailmade loomise meetod (2. osa)
12.08.2002
Kirjutanud: Siim Kinnas

Viimane samm: Osade summa

Lõplik mõte igal kaardil on ikkagi üks: mingi reaalsuse illusiooni tekitamine. Vast kõige olulisemaks komponendiks reaalsuse saavutamiseks on tekstuurid, ehk mustrid, värvid jne, millega katate oma kaardi elemendid. Üks parimaid näiteid selle väite tõestuseks on “Max Payne.” Kui mängu kaarte lähemalt uurida, siis ilmneb, et peaaegu kogu suurem geomeetria koosneb vaid ristahukatest. Mis selle aga reaalseks teeb, ongi tekstuurid, mis loovad mulje tõelisest maailmast. (Programmeerija kommentaar: Minu väide. Tõesti - hooned ja kõik, millel mängija silm otseselt ei peatu, on kavalalt modelleeritud minimaalse arvu polügoonide ja maksimaalse kvaliteediga tekstuuride abil - db)

Niisiis oleks soovitav leida professionaalne kuntstnik, või vähemat keegi, kes joonistada oskab, ja panna ta tekstuure valmistama. Kasulik oleks talle selgitada, milline on teie nägemus kaardist, selle värvigammast jne. Teise võimalusena võib tekstuure otsida näiteks internetist, neid ise teha või lihtsalt digikaameraga välja minna, pildistada asju ja pindu, milliseid teil tarvis läheb ning neid siis hiljem vajadust mööda töödelda.

Ka tekstuurimise juures tuleb arvestada asjade suurusi üksteise suhtes. Kasulik oleks hoida käeulatuses mõnda kriitilise meelega inimest, kes oskaks teile teisest perspektiivist anda hinnanguid teie kaardi väljanägemise kohta. Lõpuks, ärge hoidke end kinni dogmades. Püüelge uue poole. Ja ärge kunagi kõhelge sisse viimast uuendusi oma kaarti.


Tähelepanekuid

Üks viise, kuidas mängutaseme loomisele läheneda, on vaadelda seda kui probleemide jada lahendust: mängija liigub mööda kaarti ja avastab kohti, esemeid ja piirkondi, mis aitavad tal lahendada mängu loojate poolt tema teele püstitatud probleeme. Selline lähenemisviis aitab luua maailma, mis on mängijale vastuvõetav, kui loogiline sündmuste järjestus.

See tähendab, et kui mängija leiab enda teelt ukse, mis ei taha lahti minna, ent on ilmne, et sellest tuleb läbi pääseda, siis on loogiline, et kuskil, eeldatavasti küllaltki loogilises ja lähedases kohas on lüliti/kang/võti/misiganes, mis selle ukse avab. Samas on oluline, et igal probleemil oleks mitu lahendust. See soodustab mängijapoolset ajudekasutamist ja viib lõpuks ka selleni, et mängu on huvitav ka teist korda mängida, leidmaks alternatiivseid võimalusi.

Alternatiivsete lahenduste otsimist ja leidmist tuleks mängijale miskitmoodi ahvatlevaks teha, et ta viitsiks nende poole püüelda ja ei püüaks leida koode, mis teda edasi aitaks. Näiteks oleks kasulik pakkuda talle õige lahenduse leidmise korral lisatervist, relvi, tualettparbeit või mida iganes. Samas tuleks loomulikult hoiduda asja liiga lihtsaks tegemast.

Kasulik oleks ka paigutada kaardile vihjeid probleemide lahenduste kohta. Näiteks, kui kuskil on mingi koodlukuga uks, siis võiks see kood olla äraarvatav kuskil ümbruses asuva objekti abil. Sellise situatsiooni näiteks oleks mäng “Star Trek: Mission Critical,” kus koodluku kood oli ukse lukustaja toas pildi küljes seina peal.

Kaardi piirkonnad võiks jaotada ära nende tähtsuse järgi missiooni teostamise seisukohalt. Peamise ülesande lahendustee võiks asuda enam-vähem ühel (kõver)joonel. Kõrvalised ülesanded aga hargneda sellest, nii et kokkuvõttes näeks asi välja nagu…, nagu..., nagu üks harudega asi. Iga piirkond võiks välja pakkuda oma probleemi ja lahenduse sellele – näiteks paha mees kuulipildujaga probleemina vs surnud paha mees kuulipildujaga lahendusena. Jällegi võiks peale probleemi lahendust pakkuda mängijale selle eest preemiat.

Kasulik oleks, kui probleemid oleksid arusaadavad. Ei paku mingit lõbu otsida lahendust küsimusele, mida keegi pole välja öelnud. Mängule lisab võlu, kui kohad ja piirkonnad annavad edasi oma ajalugu: kuuliaugud seintes või üksikud mädanevad pappkastid seinte ääres vihjavad selle, et maailmas, kus mängija liigub, on (või vähemalt oli kunagi) ka teisi olendeid peale tema ja nende, kes tema teele ette jäävad. Samuti tuleb kasuks, kui ühte kohta on võimalik vaadelda mitmest erinevast perspektiivist, näiteks mingit linnaplatsi, kust mängija läbi käis, on võimalik vaadata ka rõdult vms. See pakub äratundmisrõõmu ja võimalik, et ka alternatiivse lahenduse nii mõnelegi probleemile.

Ideesid uute kujunduslahenduste leidmiseks on kõige parem otsida elust enesest. Minge välja, kõndige ringi ja pange tähele, mida on Loodus ja Arhitektid enne teid saavutanud. Samuti tuleb kasuks keskkonna, mida kujundama hakkate, põhjalik tundmine. Kujundades taset looduses oleks tark meeles pidada, kus ja kuidas asjad välja näevad, mis kellega koos kasvab jne. Kujundades taset näiteks kosmoselaevas peaks tutvuma praeguste kosmoselaevade ehitusega ning uurida, kuidas on erinevad probleemid lahendatud näiteks ulmefilmides, kusjuures viimaste olulisust on väga kerge alahinnata, sest enamasti on neis paljud probleemid äärmiselt leidlikult lahendatud.

Just nimelt tehiskeskkondade loomisel tuleks jälgida, mis suunas on inimese esteetiline vaim liikunud. Näiteks majade puhul võib täheldada ilmset liikumist funktsionaalsuse ja minimalismi poole, millele tulevikus lisandub ilmselt veel ka autonoomsus ülejäänud keskkonnast. Seda liikumist tuleb ka mängu loomisel arvestada – milliseid hooneid luuakse millisel arengutasemel.

Kokkuvõtvalt tuleb öelda, et mängule taseme loomisel tuleks püüelda selle terviklikkuse ja loomulikkuse poole. Keskkonda mittesobivad elemendid pärsivad mõnu mängust ning järsud üleminekud ühest kohast teise tekitavad mulje millegi lõpetamata jätmisest. Parem juba mängijat hoiatada, et näiteks “selle ukse taga on mets”, rõhutades ukse tähtsust, tehes seda suuremaks.


Siim Kinnas on amatöör-modelleerija, kelle tööde hulka kuuluvad nii Kaabli maailmad kui 3d-animatsioonid (viimaste puhul on olnud abiks ka Marti Miller / Andrus Kosk)


Kaabel | Beau Monde Network