|
Arvutimängudele maailmade loomise meetod (1. osa) 11.08.2002 Kirjutanud: Siim Kinnas
Esimene samm: Pea plaani
Enne, kui alustate oma taseme loomist arvutis, oleks kasulik välja mõelda enamus sellest, milline ta välja peaks nägema, kui suur see olema peaks, mida see sisaldab jne. Hea oleks tase alguses paberile, kasvõi sketšina üles joonistada. Selle sketši või joonise peale saab kanda kommentaare, kirjeldusi ja ideid kujunduse juurde. Eelkõige peaks see sisaldama piirkondade / ruumide / tänavate / vms umbkaudset kuju ja nende paigutust üksteise suhtes. Ka võib sinna kirja panna, milleks mingi osa kaardist hea on ja mida sealt leida võiks. Nii saate endale pidepunkti, mille juurde kaardi arvutisse viimise ajal tagasi pöörduda kui te endas kindel ei ole.
Seejuures tuleks silmas pidada ka stsenaariumi. Ei ole mõtet luua maailma, millest mängu edasiarenguks pole mingit kasu. Mängu kui sellise väljanägemisele tuleks kõvasti kasuks, kui kogu kaart saaks kas grupiga või vähemalt stsenaristiga läbi arutatud. Ka peaks selge olema, kus asuvad nii-öelda prioriteetsed kohad, st. millised kohad peavad kaardis kindlasti olema ja millised võiksid seal olla mitmekesisuse mõttes.
Kindlasti ärge unustage konsulteerimast ka oma programmeerijaga, et teha kindlaks, millised ressursid on teie käsutuses ja mida on ja mida ei ole tema võimuses teha. See tähendab, kui detailne võib teie kaart olla ja mida peaks seda silmas pidades vältima.
Teine samm: Alusta
Alustage kaardi sisseviimist arvutisse järk-järgult. Kõigepealt looge oma sketši arvutiseeritud versioon – lihtne ja detailivaene. Sellega saab selgeks, millised osad kaarti tõepoolest sobivad ja millised oleks targem välja jätta. Ka aitab see viia kaardi elemendid õigesse skaalasse mängijaga, nii et too paistaks enam-vähem normaalse suurusega ( kui te mäng just Gulliveriga seotud pole).
Juba kaardi loomise algjärgus tuleks silmas pidada, et see oleks jaotatud omaette piirkondadeks, mis on piisavalt suured, et mitte takistada mängimist, ent samas piisavalt väikesed, et mitte tekitada mängijas tunnet, et ta on eksinud suure kausi põhja. Nimelt on algajate kaardiloojate põhiline viga, et luuakse suuri linnaplatse, pikki koridore jne, mis peale selle, et neid mööda on väga igav kõndida, tegelikult suurt eesmärki ei teeni. Kujutlege näiteks mingit FPSi keset suurt lagedat platsi, kus kõik on kogu aeg kõigile näha. Ka ei tule suured ruumid ja lagedad alad kasuks paljue graafikamootorite tegevusele. (Programmeerija kommentaar: ei ole enam läbinisti õige - viimase aja kiirendid tulevad selle tööga jube päris hästi toime, kuid vahe siseruumide ja välisilma renderdamise raskuse vahel on tohutu - db)
Mängija eeldab mängides just seda, et ruum/plats/umbtänav, kus ta viibib, on tema sealviibimise ajal tema kontrolli all – et tal ei tekiks tunnet, et ta on sipelgas luubi all (või VIP snaiperi sihikul :), olgugi, et vahete-vahel on ka selline efekt sobiv.
Neid piirkondi võib üksteisest eraldada väga erinevalt. Näiteks kõlbavad piirkondade eraldamiseks aiad, seinad, käänulised koridorid, või muud asjad, mis liikumist raskendavad.
Kolmas samm: Kaua tehtud kaunikene
Olles esialgse, nö mustandkaardi valmis saanud, võite hakata seda rafineerima ja sellesse detaile lisama. Mõistlik oleks seda teha osahaaval. Kui hakata kogu kaarti üheagselt töötlema, siis võib sellega kõik ära rikkuda – teile tuleb töö käigus pidevalt uusi ideid ja te unustate vanu ära. Nii võib kaardist jääda poolik ja ebaharmooniline mulje. Pidage meeles, et iga kaart peaks moodustama loogilise terviku.
Iga kohta/piirkonda/ruumi rafineerides tuleks meeles pidada, milleks see paik mõeldud oli.
Kaarti ei tohi ei üle- ega alakoormata. Kui te paigutate kaardile liiga palju objekte, võite põhjustada mängijale sensoorse ülekoormuse, mis tähendab seda, et ta ei suuda enam keskkonnas orienteeruda. Ka on ülekoormatud kaarti raske esteetiliselt vastuvõetavaks teha ja see mõjub väsitavalt. Lihtsuses peitub võlu!
Alakoormatud kaart mõjub steriilse ja üksikuna. Lisaks võib see põhjustada mängu liiga kergeks muutumise – mängijale ei antagi muud võimalust, kui märgata neid objekte, mida tal mängu jätkamiseks vaja on. Sellise kaardi näiteid on täis LucasArts’i “Shadows of the Empire.”
Jätkub...
|
|